viernes, 3 de junio de 2016

Sekaat


Sekaat
Monstruosidad Mediana, Sin Alineamiento
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CA
 15 (Armadura Natural)
Puntos de Golpe90 (12d8 + 36)
Velocidad
 15 ft.,  Nadando 60 ft.
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FUE
 4 (-3) DES 16 (+3) CON 16 (+3)
INT
 3 (-4) SAB 18 (+4) CAR 13 (+1)
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Habilidades
 Percepción +8
Sentidos
 Visión Ciega  60 ft., Visión en la oscuridad  60 ft., Percepción Pasiva 16
Idiomas
 -
Desafío
 4 (1100 XP)
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Regeneración. Cuando los puntos de golpe del
Sekaat llegan a 0  recupera 5 puntos de Golpe al inicio de cada turno hasta tener a lo menos 1 punto de golpe

Anfibio. El Sekaat puede respirar aire o agua.

Chillido de Sekaat. Una vez al día El Sekaat puede emitir un terrorífico chillido. Cada enemigo a 30 pies del Sekaat debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 13).Si falla la tirada la criatura se encontrara asustada por un minuto. Una criatura afectada puede repetir su Tirada de Salvación en cada uno de sus turnos. Una tirada exitosa previene los efectos de esta habilidad.

Acciones
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Tentáculo. Ataque Cuerpo a Cuerpo:-1 para Golpear, alcance  5 ft., un objetivo.
 Daño: 10 (2d12 - 3) Daño Contundente.

Escupitajo de veneno.
 Ataque a Distancia: +5 para Golpear, Alcance  80/320 ft., un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 13), recibiendo 8 (2d8) de daño de veneno si falla, o la mitad si tiene éxito.

Escupitajo.
 Ataque a Distancia: +5 para Golpear, Alcance 30/120 ft., un objetivo. Daño: 13 (3d6 + 3) Daño Penetrante.



En cavernas oscuras, en lagos profundos e inclusive en la infraoscuridad puedes encontrar a estos extraños pulpos. Estas criaturas de las profundidades  similares a pulpos, pero de tan solo seis tentáculos, poseen una serie de bulbos alrededor de su cabeza que le permiten “sentir su entorno”  los cuales conjuntamente a sus cuatro ojos les ofrecen una excelente percepción del ambiente. Son expertos emboscadores  y saben aprovechar muy bien aquellos momentos en los que sus presas lo están pasando mal, es más, es bastante común que aparezcan después de que alguna otra bestia halla debilitado a su potencial comida.
Suelen reunirse en bancos de no más de 15 integrantes, alimentándose de la fauna local hasta que esta se extingue, cuando eso ocurre se mudan a un nuevo habitad y comienzan nuevamente a depredar. Estas migraciones  son realizadas rápidamente y sin descanso, es más, los Sekaat que son atacados o caen de cansancio son abandonados por sus pares sin pensarlo dos veces.

jueves, 2 de junio de 2016

Ciervo de Nura


Ciervo de Nura
Grande  Bestia, Sin Alineamiento
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CA
 13 (Armadura Natural)
Puntos de Golpe22 (4d10)
Velocidad
 35 ft., Escalando 35 ft.
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FUE
 16 (+3) DES 9 (-1) CON 10 (+0)
INT
 3 (-4) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)
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Habilidades
 Percepción +4
Sentidos
 Visión en la Oscuridad  60 ft., Percepción Pasiva 16
Idiomas
 -
Desafío
 1 (200 XP)
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Resistencia Bestial. El Ciervo de Nura tiene ventaja en sus Tiradas de Salvación para prevenir los estados de Encantado, Paralizado, Envenenando, Aturdido, Asustado o Dormido. Sean de origen natural o mágico

Acciones
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Cuernos. Ataque Cuerpo a Cuerpo:+5 para Golpear, alcance 5 ft., un objetivo.
 Daño: 5 (1d4 + 3) Daño Penetrante.

Garras
 Ataque Cuerpo a Cuerpo:+5 para Golpear, alcance 5 ft., un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) Daño Cortante.


Un cuerpo similar a un oso cubierto con una gruesa capa de piel, una mandíbula inferior dotada de dos colmillos prominentes, cola de león y dos enormes astas sobre su cabeza no es lo que esperarías encontrar cuando alguien te menciona que vio un ciervo, bueno quizás si las astas.
Los ciervos de Nura son un brutal cazador  dotados de una inusual resistencia física a los estados adversos. Habitan en zonas boscosas frías sin zonas de caza clara, ya que al contrario de muchas bestias de su tipo no son territoriales  y las luchas entre ellos solo ocurren cuando uno de ellos quiere demostrar su poder, incluso se ha visto Ciervos de Nura llevar comida a otros más viejos o enfermos. Por lo mismo no es raro encontrar madrigueras con varios de ellos viviendo juntos.
Su nombre proviene de un viejo cuento en el cual un cazador, llamado Nura, vivió su vida cazando ciervos  y cada vez que contaba sus cacerías hablaba de los ciervos como si fuesen  terribles bestias carnívoras,  provocando risas de los otros cazadores. Hasta que un día llego al pueblo gritando  que un ciervo lo seguía , la gente salió a reírse del pobre hombre , pero al ver que la bestia que lo perseguía se alejaba mucho de un ciervo entraron en pánico y solo por casualidades del destino pudieron abatir a la gran bestia , cuando le preguntaron al viejo Nura sobre que animal era el solo respondió : “un ciervo” .La gente no podía creer que el viejo Nura había sobrevivido cazando esas bestias, así que los incrédulos le llevaron un ciervo de verdad y le preguntaron si sabía lo que era ese animal , a lo que Nura respondió: “Si, esos son los bichos que uso de sebo” . Desde ese día la gente llamo a estos osos astados  Ciervos de Nura olvidando su vieja nomenclatura.  



Bulbo Silbante

Bulbo Silbante
Planta Mediana, sin alineamiento
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CA
 16 (Armadura natural))
Puntos de Golpe
 28 (8d8 - 8)
Velocidad
 30 ft., Escalando  35 ft.
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FUE
 10 (+0) DES 14 (+2) CON 8 (-1)
INT
 1 (-5) SAB 8 (-1) CAR 5 (-3)
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Tiradas de Salvación
 Des +4
Sentidos
 Percepción Pasiva  9
Lenguajes
 -
Desafío
 1 (200 XP)
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Acciones
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Latigazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 ft., un objetivo. Daño:
 11 (2d8 + 2) contundente, y si el objetivo es de tamaño pequeño, mediano o grande  será capturado  (escape DC 12). Hasta que la captura termine,  el objetivo esta Apresado, y el Bulbo Silbante no podrá capturar otro objetivo.

Niebla Venenosa (Recarga 6).
 Todas las criaturas a  20 Pies  del Bulbo Silbante  deben realizar una Tirada de salvación de Constitución  DC 12, Si fallan recibirán 2d6 (7) puntos de daño por veneno o la mitad si la superan.